Мода для аватарки: специалисты оценили потенциал виртуальной одежки в Рф — zod-al.ru

МОСКВА, 20 июл /ПРАЙМ/. Рынок виртуальной одежки в Рф еще пока лишь развивается, но уже по итогам 2020 года он начнет интенсивно расти, считают опрошенные РИА Анонсы специалисты.

Сначала июня AliExpress сказал о старте продаж виртуальной одежки на собственной интернет-площадке. Употребляться таковая одежка может как в играх — для сотворения элегантного вида игрока, так и для придания особенности виду юзера в соц сетях: дизайнер виртуальной одежки может по рисунку сделать ему эксклюзивный «лук».

Коммерческий директор по особым категориям AliExpress Наша родина Сергей Гречин напомнил, что цифровая одежка пришла из игровой промышленности. «Игроки, которые ранее брали цифровые скины для аватаров, фильтры, клинки и стикеры только в рамках видеоигры, сейчас желают выделяться колоритными луками в цифровом пространстве. Оценить рынок трудно, но можно провести аналогию с мировым рынком виртуальных продуктов в компьютерных играх, который оценивается в 189,76 млрд баксов к 2025 году», — произнес он.

Согласен с Гречиным и глава отдела исследовательских работ и разработок компании Wargaming, фаворит рынка GameNet Государственной технологической инициативы Александр Зезюлин. Он добавил, что виртуальная одежка станет огромным направлением и в fashion-индустрии. «Я так вижу, что цифровая одежка на данный момент — это просто новейший виток моды. В Second Life (виртуальный мир с элементами игр и соцсетей) продается весьма много виртуальной одежки, сделанной юзерами. Некие дизайнеры опосля этого свои бренды одежки запускали уже в настоящем мире», — отметил эксперт.

«Виртуальная одежка станет огромным направлением в игровой промышленности. Юзеры много приобретают уже на данный момент в определенных играх. Просто в большинстве игр это не пользовательский контент, а предмет производства и реализации для оператора игры», — считает Зезюлин.

«Бескрайние горизонты новейшего рынка» также лицезреет основоположник проекта replicant.fashion, создатель первого проданного цифрового костюмчика в Рф Регина Турбина. «У рынка цифровой одежки большие перспективы, которые на данный момент тяжело рассмотреть и оценить в полном объеме. Это быстрее глобальный процесс, новейший тренд, появившийся на стыке развития технологий, общей токсичности и неэкологичности промышленности моды и запроса на перемены и наиболее осознанное потребление», — считает она.

По ее словам, дизайнеры проявляют энтузиазм к виртуальной одежке, так как лицезреют в этом способности заного презентовать свои коллекции, а пользователи желают испытать новейший опыт и настроены на наиболее «зеленоватый» подход и заботу о окружающей среде. «Цифровая одежка быть может увлекательна и обыденным людям, которые задумываются о экологии и ведут активную жизнь в соц медиа, а также производителям одежки, дизайнерам и маркам. Для людей это новейший метод общественного взаимодействия и возможность «примерить» вещь, не покупая ее на физическом уровне», — объяснила Турбина.